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Code Vein II - Análise

Uma sequela monótona

André Ramos

04/02/26, 22:15

Atualizado a

Uma história ambiciosa… mas talvez mal contada?

Code Vein está de volta. Quando o original saiu em 2019, ninguém estava à espera de uma sequela… mas cá estamos. E posso dizer já que, pelo menos, ninguém estava à espera de uma sequela como esta. Aviso já que esta vai ser uma análise um pouco mais longa das que costumo fazer. Entrei neste jogo sem expectativas — confesso que decidi comprar e fazer review de forma impulsiva.


Quero já tirar da frente que vou ser um pouco antagónico aos pontos que muitos jogadores pelo mundo têm vindo a defender. Não quero dizer com isto que vou declarar que Code Vein II é uma obra-prima — longe disso. Mas, na minha opinião, Code Vein II não é superior ao seu antecessor. Sim, tentaram melhorar certos aspetos, mas creio que acabaram por fazer exatamente o oposto. Mais à frente desenvolvo isso.


Antes disso, quero abordar os pontos mais positivos, porque o resto desta review tem comentários maioritariamente neutros ou negativos.


A banda sonora (fora as boss fights) é extremamente boa. A música do menu, quando abri o jogo pela primeira vez, deu-me uma vibe muito FromSoftware misturado com Expedition 33. Top notch.


O criador de personagem é excelente e muito detalhado — uma melhoria clara face ao primeiro jogo. A quantidade de opções de personalização é ridícula. Já vi o lado mais criativo da internet a recriar personagens de anime e de videojogos com um nível de detalhe impressionante.


O nível de fidelidade visual também é muito bom para o estilo artístico que Code Vein II usa.


A premissa é semelhante à do primeiro jogo: acordamos num mundo pós-apocalíptico que está a sofrer uma catástrofe, e cabe-nos a nós partir numa aventura para tentar salvá-lo. Para isso, somos acompanhados pela nossa parceira principal, Lou MagMell, uma revenant (os “vampiros” do universo Code Vein) que nos salvou — um humano — ao dar-nos metade do seu coração. Assim, tornamo-nos algo nunca antes visto: um híbrido entre humano e revenant.

Para salvar o mundo, temos de libertar os selos de cinco heróis do passado… e derrotá-los. Heróis esses que se sacrificaram num ritual chamado Sealing para prolongar a existência do mundo.


Mas digo já: isto foi o que eu retirei da história. Porque, apesar das dezenas de cutscenes expositivas, sinto que as personagens falam como se tudo o que estivesse a acontecer fosse óbvio. Termos técnicos, eventos, conceitos — tudo é despejado como se o jogador já soubesse. Acaba-se por perder parte da essência do que está a ser contado.


Para desfazer os selos desses heróis, temos de regressar 100 anos ao passado e ajudá-los em momentos cruciais. Fazemos isso através do poder único da Lou.

Ao resolvermos conflitos no passado, é-nos dada a escolha de alterar os acontecimentos e, consequentemente, o presente. Mas aqui entra um problema clássico de narrativas com viagens no tempo: existe só uma linha temporal ou criamos realidades alternativas?

Se for só uma, então os eventos do presente nunca aconteceriam e não haveria motivo para voltar ao passado. Se forem múltiplas realidades, então estamos a regressar a um presente diferente do nosso, com efeitos colaterais imprevisíveis. Este tipo de narrativa exige muito cuidado… e aqui senti que isso não foi bem controlado. As personagens do presente dizem para não alterarmos o passado, mas depois fazê-mo-lo e elas dizem que "afinal está tudo bem, porque se vocês acham que fizeram o correto, isso basta", depois de nos dizerem, múltiplas vezes, em tom rígido para não alterarmos eventos. *inserir meme da senhora confusa com fórmulas matemáticas a flutuarem*


A sensação que tive é que esta ida ao passado existe muito para responder a críticas ao primeiro jogo — muita gente achava o mundo pós-apocalíptico aborrecido e queria ver o mundo “no auge”. Mas, sinceramente, isso nunca foi um problema para mim. Era a história que estavam a contar. Em Dark Souls ninguém se queixava de ser um mundo pós-queda da humanidade. A ideia é a mesma — só que lá foi melhor executada.

Mesmo gameplay, alguns ajustes… mas ajustes fracos

Code Vein II segue a base do primeiro: é um soulslike com mecânicas de action JRPG. Podemos equipar vários tipos de armas, cada uma com o seu moveset, e o sistema de habilidades regressa.

As habilidades consomem Ichor (a “mana” do jogo), e para regenerar temos de usar as nossas Jails (arma especial de revenant? Não sei muito bem como explicá-las. Funcionam como habilidades apenas) e fazer drain attacks. Agora existem também as Formas, uma espécie de arma secundária com usos específicos. Dois exemplos são um arco para ataques à distância, outro é um machado que aplica slow. O machado é, de longe, o que achei mais útil — gostei bastante de o usar.


Existem também escudos com habilidades diferentes — eu usei maioritariamente o escudo que permite fazer parry. Mas, honestamente, juro que quase nunca conseguia acertar um. E quando conseguia, parecia milagre.

A janela de parry simplesmente não faz sentido. A descrição do jogo indica que o timing certo é quando o ataque está mesmo prestes a acertar. Só que, na prática, não é isso que acontece. Houve vezes em que consegui dar parry quando o inimigo ainda estava a começar a animação do ataque, outras em que resultou quase um segundo antes do impacto… mas nunca quando eu tinha a certeza absoluta de que o golpe estava no momento exato de acertar.

Fica a sensação de que o sistema não é consistente, e num jogo deste género isso é meio caminho andado para frustração.


O sistema de parceiro NPC também regressa. Podemos jogar com parceiro ativo ou a solo com buffs passivos. A nossa vida é composta pelo nosso HP e pelo HP do parceiro (LP). Em solo, quando o LP acaba, perdemos os buffs. Se morrermos, o parceiro sacrifica-se e devolve-nos vida.

O problema deste sistema de renascer? É facílimo de abusar. Basta andar às voltas até o parceiro voltar e basicamente temos vidas “infinitas”.


Mas há algo bem pior: inconsistências enormes nos iframes (frames de invulnerabilidade) e no tempo que demoramos a recuperar controlo da personagem. Aconteceu-me várias vezes reviver e levar dano imediato sem conseguir reagir. O mesmo em knockdowns: ainda no chão, sem controlo, e já estou a levar outro ataque. Entrava facilmente num loop de dano até morrer.


O combate, para mim, é um downgrade. No primeiro jogo, mesmo sendo mais simples, era mais fluido. Aqui senti-o sempre stiff e clunky.

Inimigos comuns são trivializados por backstabs. Os bosses são hit or miss: ou demasiado fáceis, ou extremamente difíceis — muitas vezes porque as animações são difíceis de ler ou porque não param de atacar. E os frame drops constantes não ajudam nada.


O mundo aberto começou por me entusiasmar. A primeira zona tinha o equilíbrio certo. Mas a segunda matou isso. O mapa é confuso, parece montado sem grande critério, e explorar não compensa: os itens são banais e o mundo é vazio, com algumas dungeons cujo design não incentiva a exploração.

Dão-nos uma moto para atravessar o mundo… mas o controlo é estranho e o terreno está cheio de obstáculos.


Os marcadores de quests no mapa também não fazem sentido. Quando colocamos o cursor sobre eles, não temos informação nenhuma sobre a que missão pertencem. Não existe bússola para ajudar a navegar o mundo.

Cheguei a uma quest na terceira zona em que o marcador estava simplesmente no meio do mapa. Depois de quase trinta minutos perdido, tive de ir à internet ver o que se passava — e descobri que tinha de descer um elevador na base principal da zona (que estava na ponta oposta do marcador) e atravessar o mapa por uma área subterrânea.

O “melhor”? Isso até estava descrito no quest log. O problema é que o jogo nunca nos ensina que existe informação importante de navegação escondida nas descrições das quests. Resultado: passei o resto da playthrough a abrir constantemente o log para ver se havia algum detalhe essencial perdido ali.

Isto resolvia-se facilmente com marcadores intermédios. No caso que referi, bastava colocar um marcador no elevador para indicar que tínhamos de o usar, e só depois outro na zona subterrânea. Simples.


A campanha? Não me aqueceu nem arrefeceu. Querem que nos importemos com o mundo, mas passamos imenso tempo a ver backstories de NPCs pouco interessantes. Facções e personagens confiam em nós ao fim de 5 minutos e tratam-nos como heróis. Não resulta.


O design dos bosses principais é muito bom — pena que as lutas sejam prejudicadas pelos problemas de combate e performance.


E falando nisso…

Otimização desastrosa

Como não podia faltar este tópico, vou ser curto e grosso — não me quero estender mais do que já me estendi.


O jogo está horrivelmente otimizado. Vai-se falar muito de “UE5 slop” e, honestamente, aqui é difícil defender. Há exemplos de jogos que usam bem o Unreal Engine 5 — este não é um deles.

Nem sequer há opção oficial de frame generation com FSR3, apesar de isso existir na programação do jogo. Tive de ir ao NexusMods transferir tweaks e ativar manualmente no .ini.

O pior? Andar de moto. Os frame drops são absurdos, e a velocidade nem é assim tão alta ao ponto de justificar problemas de streaming.


Se tentarmos caminhar sobre pequenos lagos, riachos ou zonas com água, as físicas da água fazem o jogo perder frames. Não consigo perceber como é que o jogo saiu neste estado.


Então, Code Vein II é um jogo terrível? Não. É excelente? Também não. É divertido? Na maior parte do tempo, sim — se ignorarmos a história e jogarmos pelo combate… quando ele não está a ser sabotado pelos problemas de otimização.

Mas, no geral, pessoalmente, não acho que seja um upgrade ao original. É um jogo que pode valer a pena para quem não jogou o primeiro. Porque, mais uma vez, para mim, o original é superior.


Claro, cabe a cada um fazer o seu julgamento. Eu estou só a dar a minha opinião — alguém pode achar isto relevante… ou discordar completamente.

Prós:

  • Criador de personagem extremamente detalhado e claramente melhor que o do primeiro jogo

  • Banda sonora muito boa, com identidade forte

  • Boa variedade de armas e habilidades, dando alguma diversidade ao combate

  • Algumas Formas são úteis e divertidas de usar

  • Design visual sólido dentro do estilo artístico do jogo

  • Alguns bosses têm conceitos e design base interessantes


Contras:

  • Combate menos fluido que o original, muitas vezes stiff e clunky

  • Sistema de parry inconsistente e iframes pouco fiáveis

  • Sistema de revival abusável e mal equilibrada

  • Mundo aberto confuso, vazio e com fraco incentivo à exploração

  • Navegação e sistema de quests mal explicados e mal sinalizados

  • Otimização fraca, com frame drops, stutters e problemas técnicos constantes

JOGABILIDADE

7

DIVERSÃO

7

OTIMIZAÇÃO

5

6.5

Razoável

Code Vein II não é um desastre, mas também não é a sequela que muitos esperavam. Tem boas ideias, ótima personalização e momentos de combate divertidos, mas é travado por uma história desinteressante, mundo aberto desinspirado e problemas técnicos que estão sempre a puxar a experiência para baixo.
Não supera o original — e isso, para uma sequela, diz muita coisa. É um jogo “
ok”, que entretém, mas que dificilmente vai ficar na memória.
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