Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake - Análise
Terror japonês no seu melhor


André Ramos
19/03/26, 15:55
Atualizado a
Fatal Frame II é um dos jogos mais creepy e assustadores que já joguei
Quem me conhece sabe que adoro cultura japonesa e terror — já o disse inúmeras vezes ao longo das várias análises que tenho escrito. E também sabem que não me assusto facilmente com praticamente nenhuma media de terror, seja videojogos, filmes ou séries.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake foi o meu primeiro contacto com a franquia, também conhecida como Project Zero — uma série que já estava há muito na minha bucket list. E posso dizer já: sem sombra de dúvida, vou investir mais tempo nela.
Este remake da segunda entrada da série, que chegou originalmente à PS2 e à Xbox original, mergulha no folclore tradicional japonês, numa zona rural isolada. Assumimos o papel de Mio, acompanhada pela sua irmã Mayu, enquanto exploram uma floresta que visitaram no passado, onde a Mayu teve um acidente. Agora, acabam — sem explicação aparente — numa aldeia “escondida”, da qual não conseguem sair e onde está sempre de noite.
O objetivo é simples: encontrar uma forma de escapar. Para isso, somos levados a explorar a aldeia, entrar em casas abandonadas, recolher pistas, resolver puzzles e, acima de tudo, sobreviver.
Ao longo da história, através da informação que vamos encontrando, percebemos que estamos na Aldeia Minakami — um local amaldiçoado, preso a reviver constantemente uma certa noite da sua história. Como seria de esperar num jogo de terror, as irmãs acabam por se separar inicialmente, e a nossa missão passa por encontrar Mayu enquanto tentamos escapar daquele lugar. Em termos gerais, é essa a premissa — e não quero aprofundar muito mais para não entrar em spoilers.
A narrativa de Minakami é construída de forma fragmentada: documentos, notas e flashbacks erráticos, muitas vezes agressivos e descontextualizados. Cabe-nos a nós ligar os pontos e interpretar o que está a acontecer. É um jogo extremamente críptico e pode não ser para quem procura uma história direta e bem explicada.
Ainda assim, sinto que esta “responsabilidade” passada ao jogador — ler, reler, interpretar e perceber as entrelinhas — está extremamente bem conseguida. É aquele tipo de storytelling muito presente na era da PS1 e PS2… e continuo a adorar.
Em termos de ambiente, Crimson Butterfly Remake é um exemplo fortíssimo de como criar imersão no terror. Consegue trazer sensações de desconforto, claustrofobia e isolamento para o primeiro plano sem esforço aparente. Não tem medo de usar a escuridão — houve momentos em que não via praticamente nada… e, curiosamente, isso não me afastou. Pelo contrário, deixou-me ainda mais tenso e curioso com o que vinha a seguir.
Também é impossível não notar as semelhanças com Ju-On: The Grudge. E, apesar do primeiro Fatal Frame ter saído no mesmo ano, este remake parece ir buscar muito dessa linguagem visual e cinematográfica — especialmente em alguns jumpscares que, honestamente, não seriam fáceis de replicar na altura com as limitações técnicas.
A banda sonora é subtil, mas extremamente eficaz. E o trabalho de som no geral — desde pequenos ruídos ambientais até momentos mais intensos — está num nível altíssimo e é uma das grandes razões para o jogo funcionar tão bem.
Para esta análise utilizei capturas de jogo já em New Game+, bem como de partes mais avançadas da campanha, de forma a conseguir mostrar diferentes ambientes e algumas das habilidades disponíveis. Ainda assim, não se preocupem — fiz o possível para evitar spoilers.
Gameplay único e imersivo
O sistema de combate de Fatal Frame é algo praticamente exclusivo à série. Tirar fotografias a fantasmas é desconfortável e stressante — especialmente porque a forma mais eficiente de o fazer é quando eles estão praticamente em cima de nós.
Ao contrário de muitos survival horrors, aqui nem sempre temos a opção de evitar confrontos. Em certas situações, somos mesmo obrigados a enfrentar os inimigos. E não o fazemos com armas convencionais — nada de pistolas ou facas. Temos apenas a Camera Obscura, uma câmara misteriosa capaz de captar o sobrenatural, o invisível… e até o passado.
As origens da câmara são abordadas de forma vaga, nunca totalmente explicadas, e essa mística acaba por funcionar a favor do jogo.
Antes de escrever esta análise, fui ver algumas diferenças face ao original. No jogo antigo, existia um sistema de pontuação baseado na qualidade das fotografias, que depois era usado para melhorar a Camera Obscura. Aqui, esse sistema foi simplificado: os melhoramentos continuam presentes, mas dependem de itens específicos que vamos encontrando. Como não são abundantes, somos obrigados a tomar decisões sobre como queremos evoluir a câmara — o que acaba por dar um toque mais estratégico.
O sistema de pontos está, no entanto, presente, mas é utilizado para comprar itens consumíveis, charmes que podemos equipar na Mio para lhe dar alguns buffs passivos, ou então frames para adicionar às fotografias e fatos alternativos para as irmãs.
Já vi algumas críticas ao combate, principalmente a dizer que se torna repetitivo. Consigo perceber esse ponto, mas também sinto que não conta a história toda. Ao longo do jogo vamos desbloqueando várias habilidades que alteram a forma como enfrentamos os fantasmas e, em alguns casos, são mesmo essenciais — seja para poupar recursos ou para conseguir progredir.
Algumas dessas habilidades incluem fotografias especiais que afastam os fantasmas, que os cegam ou que os deixam mais lentos.
Outro elemento importante é a nova mecânica de dar a mão à Mayu, ajudando-a a deslocar-se, já que tem uma lesão numa das pernas. Confesso que nunca fui fã de missões de escolta (e não devo estar sozinho), mas aqui existe um equilíbrio aceitável. A Mayu não fica constantemente “perdida” se não estivermos colados a ela, o que já é meio caminho andado.
Ainda assim, há alguns problemas. Em espaços mais apertados, a Mayu pode comportar-se de forma estranha — teleporta-se ou posiciona-se de forma pouco natural só para manter a mão dada connosco. Em secções de stealth, por exemplo, chega a não entrar nos esconderijos e fica exposta… com os inimigos a ignorarem-na completamente. Não é gamebreaking, mas quebra um pouco a imersão.
Uma mudança interessante face ao original é a ausência das secções jogáveis com a Mayu quando as irmãs se separam. Em vez disso, usamos a Camera Obscura para seguir rastos espirituais e descobrir o caminho a seguir. Esta mecânica também é utilizada para explorar conteúdos opcionais — as chamadas “Side Stories” — que ajudam a aprofundar a lore da aldeia.
Grande parte do jogo decorre em casas tradicionais japonesas, com corredores apertados, pouca visibilidade e layouts bastante confusos. A navegação torna-se, muitas vezes, um desafio por si só. E aqui digo sem problema: os corredores de Resident Evil ou Silent Hill parecem quase simples em comparação.
O mais interessante é que o jogo consegue manter a tensão constante. Atrás de cada porta, em cada sala, ou até ao tentar apanhar um item, pode acontecer algo. Muitos desses eventos parecem quase aleatórios — sejam inimigos ou o que eu chamaria de “fantasmas de lore”, que aparecem apenas para dar contexto ou indicar algo escondido.
E mesmo depois de passar várias vezes pelos mesmos sítios, o jogo continua a surpreender. Há sempre aquela sensação de “já estive aqui… mas vai acontecer alguma coisa”. E, por estranho que pareça, gostei disso.
Os fantasmas são outro ponto alto. As expressões faciais são genuinamente perturbadoras. Os japoneses têm uma capacidade incrível de pegar em algo aparentemente simples e torná-lo desconfortável — e aqui isso está no seu melhor.
Apesar de tudo, não é perfeito e existem coisas que podem e devem ser melhoradas
Acima de tudo, quero deixar claro que tudo o que encontrei de “menos positivo” são detalhes que dificilmente vão afetar a experiência da maioria dos jogadores. São, acima de tudo, aspetos mais notórios ao longo da progressão, mas longe de serem problemas graves.
A questão da ligação entre as irmãs e a aldeia, por exemplo, não é explicada neste jogo. Pelas minhas pesquisas, percebi que essa ligação é explorada no primeiro título da franquia. No entanto, sendo este remake um ponto de entrada para muitos jogadores, essa informação deveria estar aqui, nem que fosse de forma resumida.
Até porque nem sabemos se o primeiro jogo vai receber o mesmo tratamento. E, convenhamos, pedir a alguém para ir jogar um título de PS2 em 2026 — mesmo que não tenha nada de errado — não é propriamente acessível. Encontrar uma PS2 funcional já não é fácil… e arranjar Fatal Frame/Project Zero a um preço decente é ainda mais complicado.
Guardem os vossos jogos físicos. Nunca se sabe — daqui a 20 anos podem valer o mesmo que estes da PS2.
Quanto ao combate, funciona bem… quando é esporádico. O problema surge em certas zonas onde o spawn de fantasmas é exagerado. Houve uma altura em que, a explorar uma casa para um objetivo opcional, encontrei mais inimigos em 20 minutos do que no resto do jogo inteiro. Chegava ao ponto de, praticamente a cada 20 segundos, aparecer um novo fantasma.
E isso tira impacto aos encontros. Estes funcionam muito melhor quando fazem parte de set pieces específicos e pensados, e não tanto quando parecem aleatórios.
Os controlos da Camera Obscura são sólidos, mas sinto que há funcionalidades subaproveitadas. O zoom e o foco manual, por exemplo, acabam por ser ignorados, porque o sistema automático é mais do que suficiente para a maioria dos jogadores. Em vez disso, talvez tivesse sido mais interessante investir noutras mecânicas mais relevantes para o combate.
O mesmo acontece com os filtros (ou habilidades) que desbloqueamos. São interessantes e úteis… mas muito situacionais. Resultado: na maior parte do tempo usamos o filtro standard, o que acaba por tornar os combates mais repetitivos do que poderiam ser.
Também tive alguns momentos de confusão com os objetivos. Em certas secções, são demasiado vagos. Houve uma situação em que tinha de “explorar uma das casas” — sendo que era a maior da aldeia. Corri tudo e não encontrei nada, até perceber que o progresso estava numa sala que eu já tinha descoberto dois capítulos antes. Como a encontrei “antes do tempo”, nunca tive indicação de que era ali que devia ir.
No geral, são questões mais ligadas a quality of life do que problemas estruturais. Pequenos ajustes que fariam a experiência ainda mais polida.
Em termos de otimização, joguei na PS5 base e não tive qualquer problema. No entanto, não existe opção para alternar entre modo performance e modo gráfico, o que é estranho. A sensação que tive foi de uma resolução e framerate dinâmicos: em alguns momentos parecia estar a 30fps, noutros — como em certas cutscenes ou áreas — mais próximo dos 60fps.
Para mim, jogo terminado… por agora. Existe New Game+ e, pelo que vi, há mecânicas novas e endings exclusivos deste remake que quero explorar.
Até lá, só posso recomendar: deem uma hipótese a esta franquia.
Prós:
Atmosfera extremamente imersiva e perturbadora
Direção artística e sound design de alto nível
Narrativa crítptica que incentiva interpretação pessoal
Gameplay único com a Camera Obscura
Level design denso e constantemente tenso
Contras:
Ligação narrativa entre as protagonistas e a aldeia pouco clara
Excesso de encontros aleatórios em certas zonas
Combate pode tornar-se repetitivo
Mecânicas da Camera Obscura subaproveitadas
Objetivos por vezes vagos e pouco intuitivos
