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RESIDENT EVIL: Requiem - Análise

Survival, ação, bioterrorismo e nostalgia

André Ramos

02/03/26, 19:37

Atualizado a

3 de março de 2026 às 12:00:00

Resident Evil está de volta e apostou fortemente em todos os aspetos

A minha jornada com a franquia Resident Evil começou, confesso, com Resident Evil 5 — um jogo que muitos podem considerar dos piores da série. Na altura, o meu computador mal conseguia rodar o jogo decentemente, muitas vezes caíndo para os 15 fps. Mas isso não me afastou; pelo contrário: dediquei-me avidamente a jogar o máximo de títulos possível, desde Resident Evil HD Remaster até Resident Evil Village.


RESIDENT EVIL: Requiem reúne os pontos que a comunidade mais gostou das várias entradas da série, nomeadamente Resident Evil 7 e Resident Evil 4 Remake eu até diria que puxa um pouco da jogabilidade de Resident Evil 6. Temos elementos survival horror, puzzles e ação over the top típica da Capcom.


Em Requiem assumimos o papel de dois protagonistas: Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy, cada um com uma jogabilidade distinta.


A história decorre quase 30 anos depois dos eventos na mansão de Ozwall E. Spencer, nas Arklay Mountains, e do surto original em Racoon City. Grace, filha de Alyssa Ashcroft — uma das protagonistas de Resident Evil Outbreak, um dos jogos menos conhecidos da franquia — e agora uma analista técnica do FBI, é chamada para investigar uma cena de crime onde foi descoberto mais um corpo numa série de mortes misteriosas com sintomas inexplicáveis. Essa cena de crime é, nada mais nada menos, o mesmo local onde a mãe de Grace foi morta há 8 anos atrás, um acontecimento que marcou psicologicamente a protagonista e que é explorado ao longo da campanha.

Sem querer dar spoilers, acabamos presos num edifício, com zombies e outras criaturas a perseguirem-nos, enquanto resolvemos puzzles, avançamos em pontos fulcrais da narrativa e exploramos ficheiros que explicam acontecimentos históricos, entre outros detalhes.


A história de Leon começa durante a investigação das mesmas mortes misteriosas que o FBI está a analisar. Isso leva-o até ao mesmo local que Grace e acabamos por assistir a uma situação que desencadeia o surgimento de zombies pela cidade. Inicialmente, percorremos as ruas a tentar salvar civis e derrotamos bioarmas — só para não usar o termo "zombies" em demasia.


O jogo alterna entre os dois protagonistas, mas claramente se divide em duas partes. A primeira metade é maioritariamente na pele de Grace, com uma jogabilidade mais próxima de Resident Evil 1, 2 (e 2 Remake) e 7, com algumas intervenções em que enveredamos pelos sapatos de Leon. Na segunda metade, assumimos o papel do ex-rookie do Racoon Police Department, agora um homem feito, e o jogo toma um rumo mais de ação, como Resident Evil 4 Remake. Já não há inventário reduzido nem o suspense sentido durante os segmentos da GraceLeon traz décadas de experiência em combate e isso nota-se de imediato.


Como mostrado nos trailers, Leon tem umas manchas negras na mão, e é esta questão que vamos acompanhando ao longo da campanha.


Refiro ainda que o gameplay capturado para esta análise foi realizado após ter terminado a campanha. Por isso, poderão surgir elementos do HUD que aparecem em certas partes devido a esse motivo.

Gameplay diversificado, tenso, clássico e divertido

Os dois tipos de jogabilidade são extremamente divertidos, apesar de eu ter um bias mais voltado para o survival horror com puzzles do que para a parte de ação. Mas, claro, existem pessoas que preferem o oposto, e penso que foi daí que surgiu a decisão da Capcom de incluir ambos os estilos, de forma a agradar todos os fãs.


O jogo permite alternar, em tempo real, entre first person e third person para as duas personagens — embora o recomendado seja first person para a Grace e third person para o Leon. Eu optei por jogar em third person para ambos. É importante salientar que o third person da Grace e o first person do Leon não foram desenvolvidos como uma solução secundária, ou um afterthought; há um design cuidado e intencional para que ambos os modos funcionem independentemente da personagem.


A Grace, apesar de ser do FBI, é apenas uma analista quase sem experiência de campo, e isso nota-se logo. A sua arma de serviço vai na mochila em vez do coldre, sofre de stress constante, questiona as próprias decisões e muitas vezes não sabe como reagir.

O objetivo da sua jogabilidade foca-se em sobreviver com recursos limitados enquanto resolve puzzles e descobre mais sobre si e sobre o mundo que a rodeia. Isso traduz-se em inventário limitado, onde resource management é a chave para evitar run backs desnecessários, que por sua vez ajudam a evitar encontros com inimigos e, consequentemente, a poupar balas ou itens de cura.

E isto é importante: em Requiem, como vimos em RE2 Remake, os zombies não são frágeis. Derrubar um único inimigo pode consumir um carregador inteiro, e munição não é abundante. Para contornar isso, a certo ponto, encontramos um item que nos permite recolher sangue de inimigos derrotados ou de poças de sangue que encontramos espalhadas. Esse sangue, em conjunto com outros itens, serve para craftar munição, itens medicinais ou itens ofensivos.

Pessoalmente, apesar de preferir este estilo de jogabilidade, teria gostado que os recursos fossem ainda mais escassos, apostando em mecânicas de esconderijo, como em Outlast ou algumas secções de The Evil Within. Após algum tempo, os recursos tornam-se suficientemente abundantes para que a de falta de balas deixe de ser uma preocupação.

Os puzzles são intuitivos e bem desenhados, mas senti falta de uma maior quantidade — como em RE HD Remaster — ou, pelo menos, de um selecionador de dificuldade de puzzles, semelhante à franquia Silent Hill. Puzzles que oferecessem conteúdo extra ou opcional seriam bem-vindos, para aqueles que querem passar mais tempo neste mundo.


Quando pegamos no Leon, o jogo dá um twist e parece que estamos num daqueles Resident Evil mais orientados para ação, como os títulos 4, 5 e 6 da franquia. Para mim, apesar de extremamente divertido, esta parte não me cativou tanto quanto a da Grace, mas é, provavelmente, o melhor gameplay de ação que a série já ofereceu.

O Leon tem breves momentos de gameplay na primeira metade, mas a sua jogabilidade completa surge quando chegamos — e não é surpresa, pois foi revelado nos trailers à cidade de Racoon City: uma Racoon 30 anos depois do míssil que a deixou ao abandono e completamente destruída.

Aqui, a jogabilidade torna-se quase um jogo arcade: cada zombie morto dá-nos créditos (ou pontos) que podemos usar para comprar armas novas, fazer melhoramentos ao equipamento do Leon ou adquirir munição e itens medicinais. Podemos ainda encontrar itens espalhados pelo mundo que nos dão créditos — tal como acontece em Dark Souls.

O Leon tem ao dispor um arsenal variado: pistolas, caçadeiras, riffles, machine guns, granadas e a arma icónica do jogo, a Requiem — que basicamente funciona como um magnum revolver em esteroides.

Para ajudar, temos um machado que nunca se parte definitivamente; apenas perde durabilidade e pode se reparado on the run. Pode ser utilizado tanto para combate corpo a corpo como para defletir ataques. Quando um inimigo nos agarra pela frente, podemos rapidamente libertar-nos com o machado, à custa de um pouco da sua durabilidade. A Grace também tem esta mecânica, mas todas as facas que encontramos têm pouca durabilidade e não podem ser reparadas.

Confesso que demorei um pouco a habituar-me ao sistema de parry, mas, depois de o interiorizar, torna-se bastante útil e funciona para quase todos os ataques.

Algo que senti, em certos encontros, foi a ausência de um botão de dodge. Independentemente do tipo de câmara que estamos a usar, existem ataques que são demasiado rápidos, vêm offscreen ou simplesmente têm uma hitbox bastante grande, obrigando-nos a correr às voltas em algumas arenas para fugir. Não é muito intuitivo, especialmente tendo em conta o pedigree que o Leon já carrega.

De todos os aspetos, os que mais se salientam são o ambiente, a sonorização, a cinematografia, a iluminação, as vibes e, sim, nostalgia

A quantidade de esforço que a Capcom dedicou à cinematografia e a técnicas de iluminação é notória. O RE Engine, apesar de já ter alguns anos, tem vindo a evoluir, e isso é visível. O contraste entre zonas escuras e claras, a iluminação nas cinemáticas e nas set pieces é de arrepiar.


Posso estar a exagerar ou a fazer um comentário "à velho", mas houve momentos em que fiquei boquiaberto. Em certas áreas parecia que estavam a utilizar tecnologia como o Nanite de Unreal Engine 5 — apesar de saber que não é o caso. Alguns cenários parecem reais. O fotorrealismo de zonas como Racoon City é simplesmente surreal.

E é essa surrealidade que me faz dizer, sem qualquer dúvida, que Racoon City nunca esteve tão visualmente incrível. Não é apenas o fotorrealismo — o environment e o level design da cidade têm algo de mágico. A sensação (ou vibe) que transmite é de tensão, abandono e destruição, mas também, estranhamente, de serenidade. A banda sonora que acompanha estes momentos é de cortar a respiração. Espero genuinamente que consigam sentir isto por vocês próprios, porque palavras não lhe fazem jus. Adorei o sentimento de nostalgia ao voltar a ouvir os temas de Masami Ueda, Shusaku Uchiyama e Syun Nishigaki reimaginados.... é de arrepiar.


Mas voltando atrás: fora da cidade, como estão os interiores? Fantásticos. As secções com a Grace, num edifício com corredores claustrofóbicos e salas fechadas, estão com uma qualidade incrível. As salas escuras são aterradoras e as áreas iluminadas dão-nos uma sensação de segurança que, até hoje, não consegui sentir em mais nenhum Resident Evil.


O voice acting da Grace é extraordinário. Adoro que a Capcom tenha decidido tomar o percurso que tomou com Angela Sant'Albano — captar o trauma de alguém e vê-lo perder-se em tempo real não é fácil. Definitivamente, esta é uma atriz que deve ser contratada para mais projetos.

Matthew Mercer passou a tocha a Nick Apostolides, que desempenhou um Leon mais velho extremamente bem. Continuo a achar que os one liners são um pouco out of place neste jogo, tendo em conta a narrativa que querem demonstrar. Um Leon mais acabado, mais velho, mais cansado — e continua, quando tudo está a cair à sua volta, com energia para mandar mais uma piada. Entendo o charme e o appeal, mas podia ter sido em menor quantidade.


Quero apontar alguns aspetos um pouco mais negativos que me deixaram um pouco confuso durante o meu tempo com o jogo.


Claro que as secções da Grace são pensadas para serem tensas e para termos algo a perseguir-nos. Não consigo achar correto que, numa dessas secções, estejamos a ver o monstro a ir na direção oposta e, ao passarmos um trigger enquanto estamos a olhar para ele, o mesmo se teleporte para o sitío scripted que tem de estar. Não é imersivo e faz-nos sentir que não vale a pena sequer tentar esconder-nos.

Apesar de Grace não ter a experiência de campo e carregar algum trauma devido ao que aconteceu com a sua mãe, continua a ser uma analista do FBI. Não acredito que não tenha tido, pelo menos, um treino básico de agente. Há situações que, para alguém com formação mínima, seriam triviais, mas vemos decisões — ou a falta delas — que não correspondem ao perfil de uma agente federal.

Já tinha referido a questão de andar com a arma de serviço dentro da mochila. Ou o facto de não saber identificar-se devidamente como agente do FBI. Ou até a ausência de skills básicas de sobrevivência. Entendo que quiseram passar a ideia que a Grace é semelhante ao Ethan de RE7, mas sendo agente federal, não pode ser — ou não deveria ser — totalmente assim.


Gostava de ter comprado a versão física Steelbook para a PS5, mas por uma diferença de 30€ — sendo que essa edição custa praticamente 100€ — apenas para ter o steelbook e meia dúzia de cosméticos in-game, sem qualquer goodie físico incluído, torna-se demasiado caro.


O meu tempo com RESIDENT EVIL: Requiem foi passado na PS5 e não consigo apontar falhas de performance. A correr numa PS5 base, sem as opções gráficas máximas que um PC poderia oferecer, é, sem dúvida, um dos jogos mais visualmente deslumbrantes da franquia ou da atualidade.

Prós:

  • Secções da Grace tensas e bem conseguidas

  • Gameplay do Leon sólido e muito divertido

  • Jogo visualmente impressionante

  • Atmosfera e direção artísitca de excelência

  • Banda sonora e nostalgia bem trabalhadas

  • Performance irrepreensível na PS5 base


Contras:

  • Grace pouco credível como agente do FBI

  • Momentos scripted que quebram a imersão

  • Falta de sistema de dodge em algumas secções do Leon

JOGABILIDADE

9

DIVERSÃO

9.5

OTIMIZAÇÃO

10

9.5

Incrível

RESIDENT EVIL: Requiem quer homenagear os seus antecessores — e fá-lo extremamente bem. Consegue acertar em praticamente todos os pontos e é, sem dúvida, uma das melhores entradas na franquia survival horror. Apesar de muito poucas incoerências que o puxam ligeiramente para trás, continua a ser um projeto excelente e super divertido.
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