Wuchang: Fallen Feathers - Análise
Mais um banger asiático


André Ramos
28/07/25, 21:59
Atualizado a
Ultimamente, jogos vindos do mercado chinês e coreano estão cada vez melhores e começam a tornar-se o novo standard
Já aconteceu com Stellar Blade, Black Myth: Wukong e agora com Wuchang: Fallen Feathers.
Ao longo dos anos, temos vindo a observar uma mudança drástica no tipo de produto que esperamos — e recebemos — da indústria asiática, particularmente da China e da Coreia.
Wuchang: Fallen Feathers é mais um exemplo desta mudança — ou evolução — de paradigma.
Confesso que, quando vi o trailer ou o gameplay pela primeira vez, não senti grande vontade de dar uma chance ao jogo. Tudo por causa da quantidade ridícula e — francamente, exaustiva — de tentativas de toda a gente querer fazer soulslikes sem criar algo que os distinga. E sim, Wuchang não inova muito, mas a jogabilidade sabe bem e é fluída.
Algo que, honestamente, muitas vezes tenho dificuldade em encontrar neste tipo de jogos — fora os da FromSoftware, claro.
Em Wuchang, temos a típica evolução narrativa críptica. Não há grandes cinemáticas ou exposições narrativas. A história é contada através do mundo, textos e descrições de itens — e também pelos diálogos descontextualizados dos NPCs que vamos encontrando.
Wuchang não é um jogo longo, por isso, como se diz em inglês: "It doesn't overstay its welcome."
O combate é fluído e empolgante
Tal como um soulslike, Wuchang segue os padrões. Não estamos a jogar um hack 'n slash. A movimentação tem de ser pensada — é preciso saber reagir, e não apenas agir.
Em Wuchang — muito resumidamente — acordamos numa caverna, sem memória do que nos trouxe até aqui (como em muitos jogos do género), com penas a crescer no braço. Descobrimos rápidamente que se trata de uma doença — ou maldição — chamada Feathering. Quem é afetado por esta maldição perde a sua memória, começa a ganhar penas pelo corpo e acaba por transformar-se numa aberração com forma de ave.
Podemos ter duas armas equipadas e alternar entre elas normalmente, ou então usar as nossas cargas de energia — aqui chamadas de Skyborn Might — para trocar de armas através de uma habilidade, usar as habilidades específicas de cada arma, ou lançar magia.
Recuperamos cargas ao fazer desvios perfeitos (ou seja, desviar de um ataque mesmo antes de ele conectar), ou através de habilidades passivas e upgrades.
Também podemos quebrar a stamina dos inimigos, o que nos permite fazer um ataque mais poderoso — mesmo ao estilo de Bloodborne ou Dark Souls.
Com cada morte, a nossa Madness aumenta. E, à medida que aumenta, ficamos mais fortes — mas também mais vulneráveis. Quando morremos com a Madness a 100%, em vez de podermos simplesmente recuperar a nossa currency do chão, somos invadidos por uma versão corrompida de nós próprios — ou um demónio com armas e habilidades parecidas. Temos de o derrotar para recuperar o que perdemos, ou então perdemos tudo se morrermos de novo.
Apesar de toda a diversão, certos aspetos são cópias — e outros podiam ser melhorados
A minha experiência com Wuchang continua a ser extremamente divertida. No entanto… porque é que todos os soulslikes têm de ter uma área dedicada a poison — ou ao equivalente?
O combate é bom, mas infelizmente há pontos que podiam ser melhores.
Quando somos derrubados por um inimigo, ficamos no chão sem controlo da personagem até ela se levantar — e podemos ser atacados nesse intervalo. É um golpe deveras baixo. Já morri várias vezes assim: sou atirado ao chão, não me consigo mexer, o inimigo ataca de novo… e levo com o dano.
As janelas de iframes nos dodges também são muito curtas, especialmente quando o inimigo ataca mais depressa do que o tempo de recuperação do nosso dodge.
Também não apreciei o facto de quase todos os inimigos ganharem hyperarmor ao fim de dois ou três ataques — mesmo os mais fracos.
Sinto que é um cheap shot, e que muitas vezes, durante os nossos combos, é quase impercetível que o inimigo recuperou a postura e está a contra-atacar a meio da nossa sequência.
Em termos de otimização, joguei na PS5, por isso não senti os problemas de performance de que muitos utilizadores de PC se queixam.
Reparo, sim, que ao fim de algum tempo com o jogo a correr, aparece um mini stutter a cada 5 ou 10 segundos. Quase impercetível, mas está lá.
Para além disso, algumas texturas em objetos mesmo in your face são de resolução extremamente — mas mesmo extremamente — baixa. Ao início até pensei que as texturas não estavam a carregar corretamente.
Prós:
Combate fluído e satisfatório
Mecânicas de risco/recompensa através da Madness
Alternância entre armas e habilidades torna o gameplay variado
Atmosfera e narrativa ambiental interessantes
Progressão direta, sem se tornar repetitivo
Design de mundo e lore com identidade própria
Contras:
Algumas mecânicas parecem cópias diretas de outros soulslikes
Inimigos ganham hyperarmor com frequência, quebrando o ritmo de combate
Quedas e animações de recuperação deixam o jogador vulnerável sem controlo
Janelas de invulnerabilidade nos dodges nem sempre são fiáveis
Áreas com gimmicks continuam a ser cansativas
Texturas de baixa resolução e stutters, mesmo em consola
